HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
DEFINICIÓN DEL COMPUTADOR:
Una computadora u ordenador es un aparato electrónico que tiene el fin de recibir y procesar datos para la realización de diversas operaciones.
Las computadoras son actualmente los dispositivos más populares y utilizados a los efectos de realizar operaciones tan diversas como desarrollar contenido, comunicarse con otras personas, buscar información, utilizar aplicaciones diversas, y cientos de otras posibilidades.
Técnicamente, un ordenador es un conjunto de circuitos y componentes integrados (entre ellos el más relevante sería el microprocesador o cerebro de la máquina) que pueden ejecutar secuencias, rutinas y operaciones con rapidez, orden y sistematización en función de una serie de aplicaciones prácticas para el usuario programadas previamente.
Los componentes de una computadora suelen ser el CPU o Unidad Central de Procesamiento (que contiene todos los elementos de funcionamiento interno como memoria y procesador), el monitor, el teclado, el mouse y otros accesorios como impresora, escáner, cámara web, micrófono y parlantes, y otras memorias móviles.
Funcionalmente, una computadora se administra mediante un sistema operativo pre-instalado o instalado que permite la ejecución de diversas funcionalidades y la subsecuente instalación de otros programas y aplicaciones con el fin de realizar acciones mucho más específicas.
Hoy por hoy existen todo tipo de computadoras con los componentes y funcionalidades más diversas. La más común es la computadora de escritorio, que contiene todos los componentes antes mencionados y que permite ejecutar una amplia gama de operaciones de acuerdo con sus capacidades. Otro tipo de computadora es la portátil o notebook, que incluye los mismos componentes pero integrados en un solo dispositivo para su fácil transporte. También existen ordenadores más pequeños como las llamadas ‘palm’ o computadoras de mano.
como las redes sociales.
Historia
El Electronic Numerical Integrator and Compute, más conocido como Las aplicaciones más frecuentemente utilizadas en todo tipo de ordenadores son el uso de procesadores de texto y otras similares como hojas de cálculo y bases de datos, navegadores web para acceder a Internet, programas de correo electrónico, reproductores de archivos multimedia y aplicaciones que funcionan a través de la web , se ha considerado a menudo la primera computadora de propósito general, aunque este título pertenece en realidad a la computadora alemana Z1. Era totalmente digital, es decir, ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas contemporáneas de procesos analógicos. Presentada al público el 15 de febrero de 1946, John W. Mauchly y John. Eckert de la Universidad de Pensilvania (EEUU) iniciaron su desarrollo en 1943. Esta enorme máquina medía más de 30 metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17 468 válvulas. El calor de las válvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los 50ºC. y para que llevase a cabo las operaciones para las que se había diseñado. Cuando la ENIAC se terminó en 1946, la II Guerra Mundial ya había terminado. El fin de la contienda hizo que los esfuerzos hasta entonces dedicados principalmente a objetivos militares, se destinaran también a otro tipo de investigación científica más relacionada con las necesidades de la empresa privada. Los esfuerzos múltiples dieron resultados en 1945 Mauchly y Eckert comenzaron a trabajar en una sucesora de la ENIAC, el EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) y Aireen inició el diseño de la Mark II. En 1951, el que está considerado como la primera computadora que se llamó Saly fue ampliamente comercializada, la UNIVAC I, comenzó a funcionar con éxito. En 1952 la computadora UNIVAC se utilizó para realizar el recuento de votos en las elecciones presidenciales de EE.UU. El resultado victoria (Eisenhower sobre Adlai Stevenson) se conoció 45 minutos después de que se cerraran los colegios electorales.
En 1952 entra en funcionamiento la primera de las llamadas ISA machines, diseñadas por John von Neumann y que incorporaban notables mejoras respecto a sus predecesoras y en 1962, Steven Russell creó el primer juego para computadoras, Spacewar.
Primera Generación (1946-1958)
En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar. La programación implicaba la modificación directa de los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Segunda Generación (1958-1964)
Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,Computadora Whirlwind. Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mánchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.
Tercera Generación (1964-1971)
Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las máquinas. La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Cuarta Generación (1971-1983)
Fase caracterizada por la integración sobre los componentes electrónicos, lo que propició la aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las micro computadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.
Quinta Generación (1984 -1999)
Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.
Arquitectura de computadoras
La arquitectura de ordenadores es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadoras. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware, para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
La computadora recibe y envía la información a través de los periféricos, por medio de los canales. La CPU es la encargada de procesar la información que le llega a la computadora. El intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la CPU. Puede considerarse que todas aquellas unidades de un sistema, exceptuando la CPU, se denomina periférico, por lo que la computadora tiene dos partes bien definidas, que son:
- la CPU (encargada de ejecutar programas y que también se considera compuesta por la memoria principal, la unidad aritmético lógica y la unidad de control),
- los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada/salida, almacenamiento y comunicaciones).
La implantación de instrucciones es similar al uso de una serie de desmontaje en una fábrica de manufacturación. En las cadenas de montaje, el producto pasa a través de muchas etapas de producción antes de tener el producto desarmado. Cada etapa o segmento de la cadena está especializada en un área específica de la línea de producción y lleva a cabo siempre la misma actividad. Esta tecnología es aplicada en el diseño de procesadores eficientes.
A estos procesadores se les conoce como pipeline processors. Estos están compuestos por una lista de segmentos lineales y secuenciales en donde cada segmento lleva a cabo una tarea o un grupo de tareas computacionales. Los datos que provienen del exterior se introducen en el sistema para ser procesados. La computadora realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en memoria, produce nuevos datos o información para uso externo.
Las arquitecturas y los conjuntos de instrucciones se pueden clasificar considerando los siguientes aspectos:
- Almacenamiento de operandos en la CPU: dónde se ubican los operadores aparte de la substractora informativa (SI).
- Cantidad de operandos explícitos por instrucción: cuántos operandos se expresan en forma explícita en una instrucción típica. Normalmente son 0, 1, 2 y 3.
- Posición del operando: ¿cualquier operando puede estar en memoria, o deben estar algunos o todos en los registros internos de la CPU?. Cómo se especifica la dirección de memoria (modos de direccionamiento disponibles).
- Operaciones: qué operaciones están disponibles en el conjunto de instrucciones.
- Tipo y tamaño de operandos y cómo se especifican.
Almacenamiento de operandos en la CPU[editar]
La diferencia básica está en el almacenamiento interno de la CPU. Las principales alternativas son:
- Acumulador.
- Conjunto de registros.
- Memoria.Pero antes hay que tomar en cuenta que la informaciones procesadas son de suma importancia.
- Características
- En una arquitectura de acumulador, un operando está implícitamente en el acumulador siempre leyendo e ingresando datos (por ejemplo, una calculadora estándar).
- En la arquitectura de pila no es necesario nombrar a los operandos ya que estos se encuentran en el tope de la pila (por ejemplo, calculadora de pila HP).
- La arquitectura de registros tiene sólo operandos explícitos (es aquel que se nombra) en registros o memoria.
Ventajas de las arquitecturas[editar]
- Pila:
- Modelo sencillo para evaluación de expresiones (notación polaca inversa).
- Instrucciones cortas pueden dar una buena densidad de código.
- Acumulador:
- Instrucciones cortas.
- Minimiza estados internos de la máquina (unidad de control sencilla).
- Registro:
- Modelo más general para el código de instrucciones parecidas.
- Automatiza generación de código y la reutilización de operandos.
- Reduce el tráfico a memoria.
- Una computadora tiene 32 registros, como estándar.
- El acceso a los datos es más rápido y veloz.
Desventajas de las arquitecturas[editar]
- Pila:
- A una pila no se puede acceder aleatoriamente.
- Esta limitación hace difícil generar código eficiente.
- También dificulta una implementación eficiente, ya que la pila llega a ser un cuello de botella es decir que existe dificultad para la transferencia de datos en su velocidad mk.
- Acumulador:
- Como el acumulador es solamente almacenamiento temporal, el tráfico de memoria es el más alto en esta aproximación.
- Registro:
- Todos los operadores deben ser nombrados, conduciendo a instrucciones más largas.
Historia de la Computadora
En los años 40 se produjo la paradoja de que un hecho tan destructivo como la guerra activo muy energéticamente la construcción de las predecesoras inmediatas de las actuales computadoras. La II guerra mundial provoco una enorme demanda de desarrollos informáticos. La ENIAC fue el resultado de la necesidad de disponer de tablas de tiro para las Un amplio contingente humano fue adscrito al pilotaje de aparatos de sofisticado manejo, como por ejemplo los aviones de combate, y era necesario suministrar indicaciones precisas de actuación como las referidas al disparo de bombas, entre otras.
En Bletchley park, Inglaterra, se puso en funcionamiento la computadora colossus I. Se utilizo a partir de diciembre de 1943 para realizar análisis criptográfico y automatizar los complejos cálculos necesarios para decodificar los mensajes militares alemanes cifrados. Estos eran codificados por una maquina denominada enigma.

La década de los 40 significo la preparación de la inmediata generación de computadoras. Durante estos años estas maquinas encontraron su lugar en recintos aniversarios y militares, y se dedicaron a tareas de investigación y de medicina.
Los mismos científicos que participaron en el despegue técnico de las computadoras electrónicas, tendieron un puente entre la etapa inicial y la primera generación.
La colossus fue la maquina con la cual los aliados consiguieron descifrar los mensajes en clave de alto mando alemán.

Generaciones:
Primera Generación: Tubo de Vació (1951-1958)
Para entrar en la primera generación hemos de retomar el hilo narrativo donde lo dejamos, en la eniac. Un año antes de que se lograra acabar esta computadora, se unió al equipo un matemático húngaro, John von Neumann, que estaba destinado hacer uno de los cerebros más preclaros de la investigación en este campo.
Participo en los trabajos de la eniac y tuvo su ocasión de reflexionar acerca de los principios del aparato que iba a entrar en funcionamiento dentro de poco tiempo.
La eniac estaba cableada y conectada de manera que pudieron realizar un tipo de cálculos. Cada vez que se quería cambiar de actividad, se debía rehacer todo el trabajo, lo cual necesitaba una previa planificación y un trabajo de varias horas.
Von Neumann maduro una idea luminosa para superar estas limitaciones lógicas, agilizar las funciones y alcanzar mayor fiabilidad.
Características de esta Generación:
♠ Tubos de vacío
♠ Grandes dimensiones
♠ Altos consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300.v y la posibilidad de fundirse era grande.
♠ Uso de tarjetas perforadas. Se utilizaba un modelo de codificación de la información originado en el siglo pasado, las tarjetas perforadas.
♠ Almacenamiento de información en un tambor magnético interior.
Fotos de Jhon von neuman:


Segunda Generación: transistor (1959-1964)
La serie 700 de IBM es un excelente arquetipo de fabricación industrial de computadoras. No obstante, las características de la generación real. Su carestía y tamaño hacia prohibitiva su compra a cualquier centro que no fuera una gran empresa o ministerios. Este panorama cambio con la llegada de la segunda generación y las sustitución de los tubos de vació por transistores.
La introducción del transistor en el sistema lógico se hizo a finales de los años 50, entre 1958 y 1959. La invención del transistor se produjo unos años antes, en 1947, y se debió a la labor de tres investigadores: Walter Brattain, John Bardeen y William Shockley. Fue una colaboración de diferentes especialistas, que merecieron el galardón del premio novel de física en 1956.
El transistor no se incorporo inmediatamente a las computadoras. Se requirió su perfeccionamiento y adecuación a los sistemas de las nuevas maquinas. La transistorizacion de las computadoras se experimento por vez primera en el MIT, con la TX-o, en el año 1956. Un par de años más tarde se comercializaron los primeros modelos.
Uno de los aparatos domésticos mas corrientes de la época, la radio, llego a cambiar su nombre tradicional por el de -transistor-. Uno y otro nombre respondían al mecanismo de la sinécdoque o designación de algo por el nombre de una de sus partes.
Características de esta Generación:
♠ Transistor. Es el componente principal y la materia prima para su fabricación son pequeñísimas porciones de material semiconductor.
♠ Mayor rapidez. La simplificación y reducción de circuitos aporta una mayor rapidez de funcionamiento. La velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en micro segundos (millonésima de segundo).
♠ Introducción de elementos modulares. Los componentes físicos de la computadora dejan de concebirse como elementos separados. La construcción de los aparatos incorpora el concepto de modulo.
♠ Aumento de la fiabilidad. Con la incorporación del transistor disminuye el riesgo de averías, debido a su reducido voltaje. Su fiabilidad alcanza cortas inimaginables con los efímeros tubos de vació.
Fotos:


Tercera Generación: circuito integrado (1965-1970)
La tercera generación ocupa los años que van desde finales de 1964 a 1970, la mitad de la década de los 60. El salto cualitativo esta relacionado con el elemento impulsor de la generación anterior, el transistor. Se inicia un proceso de miniaturización que conduce a una integración de componentes en espacios casi microscópicos. El transistor evoluciona a formas mucho más pequeñas. Pero esa no fue la verdadera novedad de la tercera generación.
La idea de reunir en un pequeño soporte todo un grupo de componentes se concibió en 1952. Se trataba del circuito integrado. Fue desarrollado en 1958 por Jack Kilbry, de Texas instruments. El periodo experimental se dilato hasta 1954, fecha en la que efectivamente se inaugura la nueva generación.
La utilización efectiva se produjo con la aparición de la serie 360 de IBM. Aportaban nuevos conceptos y un diseño nuevo.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
♠ Circuito integrado. Miniaturización y reunión de centenares de elementos en una plaquita de silicio o chip.
♠ Menor consumo
♠ Apreciable reducción de espacio
♠ Aumento de la fiabilidad.
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Cuarta Generación: microprocesador (1971-1981)
La cuarta generación se inicia en 1971. los dos rasgos fundamentales son la continuación de la miniaturización, con la incorporación del microprocesador, y la definitiva expansión del sector, que se traduce en un abundamiento conjunto de aplicaciones y en un muy alto numero de usuarios que se incorporan a este campo.
Cabe distinguir dos etapas dentro de la cuarta generación, sin fronteras íntimamente separadas. La primera transcurre durante los primeros años 70 y, en realidad, representa una toma de impulso para la segunda, que se inicia a finales de los 70. Durante la primera lo fundamental es la aplicación del mercado de gestión empresarial.
En la segunda etapa de la 4ta generación, la miniaturización da un nuevo salto. En un centímetro cuadrado de silicio se implanta el equivalente a un millón de tubos de vacío, al precio de un solo tubo.
El microprocesador fue desarrollado en 1971 por intel corporation, a solicitud de una empresa japonesa que había previsto las ventajas de la invención.
Los discos de almacenamiento de información alcanzan mayor capacidad, y las memorias internas se multiplican.
CARACTERIZTICAS PRINCIPALES
El microprocesador. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales de la computadora.
Sistemas de tratamiento de bases de datos. El aumento cuantitativo y cualitativo de las bases de datos lleva a la creación de distintas formas de gestión que faciliten la tarea de consulta y edición
La generación del usuario. Definitivamente, la computación supera sus tradiciones fronteras sociales. Deja de ser el terreno exclusivo de un reducido grupo de profesionales u consigue cubrirse a amplios extractos sociales.
En el curso de pocos años, las computadoras se han hecho mas potentes, mas baratas, con mayor numero de aplicaciones y mas fáciles de manejar. Los niños son, sin duda, uno de los grandes beneficiarios de esta evolución, por que ven facilitada su relación con la computadora desde una edad muy temprana.
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Quinta Generación: Inteligencia Artificial (1982-Actualidad)
Se puede intentar prever cuales van hacer los efectos de las invenciones que están a punto de llegar al mercado y que novedades tecnológicas configuran la sociedad del futuro. Ello solo es licito, sino, además, muy interesante. Pero lo cierto es que nisiquiera los mejores especialistas en las diversas tecnologías pueden ofrecer a ciencia cierta una visión medianamente aproximada de lo que nos deparara el futuro.
El esquema recoge algunas de las funciones que lleva a cabo una computadora personal en el entorno domestico. Están apareciendo sistemas que integran todas las funciones de la computadora y las relacionan con las de aparatos como la televisión, la cadena de alta fidelidad, el video, etc.
Surgen Diferentes Utilidades Como:
♠ SISTEMAS DOMÉSTICO DE CONTROL.
♠ AUTOMOVILES
♠ ROBOTS.
♠ SURGE EL SISTEMA OPERATIVO
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Siempre que uses una computadora debes seguir las recomendaciones básicas para usarla adecuadamente y cuidarla para que tenga una vida útil mayor. Las siguientes recomendaciones te ayudarán a esto:
RECOMENDACIONES AL UTILIZAR UNA COMPUTADORA
* La parte superior del monitor debe estar a la altura de los ojos.
* Alejarse de la pantalla un largo de brazo, sentarse de frente a la pantalla.
* Regular el brillo y el contraste.
* Pestañear con frecuencia.
* Descansar 10 minutos cada 1 ó 2 horas, mirar a los lejos 10 segundos cada 20 minutos.
* Evitar los reflejos de objetos brillantes o blancos a su alrededor.
RECOMENDACIONES BÁSICAS PARA CUIDAR UNA COMPUTADORA
Software: Actualizar antivirus, eliminar archivos temporales o innecesarios, evitar descargar programas sospechosos y solo instalar útiles, crear copias de seguridad, formatear cuando sea necesario, no hacer clic en publicidad falsa.
Hardware: No comer cerca, utilizar UPS, evitar los golpes, mantener libre de polvo todos los periféricos.
Portátiles: Evitar sobrecalentamiento, no doblar el cable del cargador, desconectarla una vez la carga se haya completado, no oprimir muy fuerte las teclas, evitar contacto con el agua, evitar las caídas.
Conclusiones
1. La Computación no esta desligada de las Matemáticas ya que el Lenguaje Maquina es de tipo matemático (binario), y de ahí se parte para la codificación para los diferentes software, aplicaciones y demás herramientas.
2. Vivimos en un mundo donde la tecnología avanza a pasos agigantados y cada día mas necesitamos estar conectados e informados y de allí nace la necesidad de crear herramientas útiles para tales fines.
3. Los Gadgets como son herramientas versátiles, practicas y compactas que contribuyen a la conservación del medio ambiente, ahorro de combustibles.
4. Una PC Gadget es aquella que implica una mejora, un diseño más ingenioso o más compacto que la generación anterior.
5. Los conceptos básicos de matemáticas para es estudio de la Informática son aplicables en el desarrollo de la misma y sobre todo en el área de la Programación.
6. El empleo de la lógica matemática es indispensable para el buen desarrollo de las actividades informáticas y programáticas.
7.Los Gadgets son dispositivos y software que siempre han estado a nuestra disposición lo importante es reconocer su importancia y funcionalidad.
8. Los Gadgets son herramientas importantes y de gran utilidad ya que permiten el avance tecnológico y cada vez mas disponible para todos.
9. Las Computadoras Gadgets son beneficiosas ya que permiten en primer lugar el ahorro de consumo de energía, fácil transporte y practica conectividad usando tecnologías inalámbricas y de acceso público.
GLOSARIO DE TERMINIOS
Hemos visto el rápido crecimiento que nuestra sociedad ha experimentado en el campo del procesamiento electrónico de datos, por lo que es necesario que todo individuo que desee introducirse al mundo de la computación e informática debe tener un mínimo de conocimientos básicos de los términos que se utilizan el en esta área.
1- LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
1.1- Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.
1.2- Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.
2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
2.1- ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemática en el desarrollo de algoritmo.
2.2- ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.
4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación
de información.
5 - BIT:(dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)
6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,
( grupos de 8 bits ).
7- BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados.
8- BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.
9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
10- CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.
11- CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa.
11.1- CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).
11.2- CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo especial ).
12- COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
13- INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
14- VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
15- CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.
16- ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
17- DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.
18- HARDWARE: Es la parte tangible del computador.
19-SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.
21- PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
22- PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.
25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.
26- REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de transacción ).
27- PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
28- SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función especifica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.
29- FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la
instrucción siguiente a la que llamo.
30- RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa.
31- INTERFAZ: Una conexión e interaccion entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.
32- USUARIO: Cualquier individuo que iteractúa con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.
33- PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa de computadora.
34-PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicación en una organización usuaria. La mayoría de los programadores son programadores de aplicación.
35- PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran organización, técnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administración de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computación.
36- EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro.
37- PILA: Es el conjunto de registros de hardware ó cantidad reservada de memoria principal que se usa para cálculos aritméticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa.
38- ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora ( RAM ).
39- CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando.
40- PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
41- DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuración de un programa.
42- ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su tamaño.
43- PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador.
44- PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora.
45- INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación .
46- MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador.
47- EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
CONCLUSIÓN
El presente glosario fue desarrollado con el propósito de que sirviera de apoyo al los estudiantes del área de la computación y de otras áreas que utilicen la computación e informática como herramienta.
BIBLIOGRAFIA
- SANDERS, Donal H.,¨ Informática presente y futuro ¨
- Editorial McGraw Hill, México.
- LOZANO, Letvin R., ¨ Diagramación y programación ¨
- Editorial McGraw Hill, México.
- NORTON, Peter., ¨ Introducción a la computación ¨
- Editorial McGraw Hill, México.
- FREEDMAN, Alan., ¨ Diccionario de computación ¨
- Editorial McGraw Hill, Quinta edición,
- México.
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